Le build envout/bus de Ejhin
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:: Envoûteur
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Le build envout/bus de Ejhin
Bon sur les ordres de la grande maîtresse Ismée je vous propose mon build pour jouer envouteur en McM
Il s'agit d'un build pour jouer en bus McM. Vous ne verrez pas des chiffres improbables de dégâts apparaitre à l'écran, vous ne prendrez pas un groupe de roam de moches à vous tout seul. Mais je peux vous promettre que vous serez utile, voir indispensable à votre bus (en plus de vous faire vraiment beaucoup sacs).
Le principe de ce build est de buffer les copains, et de pourrir la vie de vos adversaires.
Ce build correspond à MA façon de jouer, il est évidemment modifiable selon vos envies, et je suis ouvert à toutes vos questions en jeu comme ici
.
Comme dit plus, haut, j'ai une façon de jouer très personnelle, je suis souvent collé aux jolies fesses du tag, en première ligne et je ne conçois donc pas de pouvoir jouer sans un minimum de survie.
Voilà à quoi j'arrive en terme de stats avec la bouffe et l'huile, j'ai une survie énorme, donc j'embête les moches plus longtemps. Et mine de rien, les altérations piquent beaucoup
Pour cela j'utilise un stuff exotique full maraudeur (Robu/Vita/Dégâts d'alté) pour l'armure (pour le reste de la présentation : DA=dégâts d'altération)
Avec des runes de Mort Vivant : DA+28/Robu+15/DA+55/Robu+35/DA+100/5% de la Robu convertit en DA. Ça tombe bien, on a beaucoup de robustesse.
Pour les armes, BÂTON OBLIGATOIRE, sanguinaire de préférence (Robu/Vita/DA) avec cachet de corruption c'est encore mieux, car on ne meurt pas souvent, on est souvent à 25 charges (+250 DA), le 5 est indispensable, le 2 vous donne une survie à toute épreuve, le 3 fait beaucoup de dégâts, le 4 vous protège et énerve toujours plus les moches, l'auto attaque est juste horrible. Vous ne vous battrez qu'au bâton,et donc du coups:
En seconde arme=> au choix. Focus si on a pas de speed (perso je suis en perma speed sans focus en raid grâce aux copains) ou si besoin de grap, épée+pistolet très utile sur les petits groupes (pour le 5 du pistolet), espadon pour dépop des canons, ou s'amuser (le 2 est très utile avec les aptitudes que vous prendrez, le 5 également)
Pour les bijoux etc... j'utilise la protection dorsale de revenant, les autres bijoux je vais chercher puissance/robu/vitalité, tous de Chrysocolle (DA/puissance/vita)
On a fait le tour du stuff, je passe aux compétences : Festin éthéré/champs neutre/retour ou portail/mur de fufu/célérité
Pas d'autres choix.
Maintenant les aptitudes
20 en domination/30 en chaos/20 en illusion. Ça tombe plutôt bien, dans un rôle où l'on buff les copains et on fait des DA, cette combinaison augmente les dégâts et la durée des altérations, et augmente les avantages qu'on donne. Miracle
20 en domination : les aptitudes mineures confèrent vulnérabilité aux adversaires quand on les interrompt, et la stupeur inflige également vulnérabilité.
Les aptitudes majeures : V : les clones infligent infirmité quand ils meurent, et un tas d'ennemis ralentit est un tas de cadavre en perdition. Si le bus manque de dommages, le II est également jouable.
VIII : les compétences de prestiges infligent confusion.
30 en chaos : les aptitudes mineures nous offrent de la survie avec une régénération quand la santé passe en dessous de 75%, protection quand on obtient régénération, et 10% de la robustesse qui se convertissent en DA, Ah ben tient ! Ça tombe plutôt bien avec les runes de mort vivant
Les aptitudes majeures : V : les clones infligent saignement/vulnérabilité/faiblesse à leur mort.
X : +50 en Robu et -20% de cd au bâton, notre arme principale.
XI: Interrompre un ennemis lui inflige immobilisation + aveuglement/infirmité/givre. Indispensable
20 en illusion : Les aptitudes mineures confèrent un effet de confusion à toutes les compétences de dispersion, donc toujours des altérations en plus, et -20% de cd sur les rechargement des compétences d'illusion
Aptitudes majeures : VI indispensable, les compétences de prestiges infligent aveuglement
VII à privilégier : les compétences qui ont un effet de rebond on 1 rebond de plus. Indispensable car le 1 du bâton fera plus de buffs aux allier et plus d'altérations aux moches.
Je ne prends pas le IX ni le V car pour moi la confusion n'est plus rentable, il faut vraiment se spécialiser confusion pour faire du dégât, hors ici on cherche plutôt les altérations en général pour pourrir les adversaires.
Alors maintenant des explications de gameplay.
Les utilitaires :
On commence une manœuvre par le voile, toujours efficace, pas besoin de vous l'expliquer.
Ensuite le plus important, si on veut pouvoir faire toutes les altérations qu'on veut, c'est le champs neutre. A placer au moment de l'impact, les ennemis bien buff et bien packés comme il faut vont non seulement perdre leurs buffs, mais également se prendre confusion+aveuglement et ainsi perdre tout bénéfice de l'impact. Rien que cela justifie votre présence dans un bus. Ce sort permet de gagner un combat à lui tout seul.
On esquive quand même les CaC, puis on repère une cellule de distance et on lance Retour. qui inflige également aveuglement et confusion, pour faire masse dégât.On peut la lancer sur des cac, ça les aveuglera quand même, et renverra quand même des projectiles.
Célérité est à lancer soit sur une cellule de distance allier, soit sur le commandant quand il a besoin d'un dps important sur sa position (position à tenir par exemple).
Pour le bâton:
Alors si vous avez bien suivit, on a le bâton qui fait masse altérations avec une zone de stupeur/alté. Pour les dispersions on privilégie F3 qui inflige stupeur également(+confusion). sachant que la stupeur inflige vulnérabilité et qu'elle interrompt, et donc inflige vulnérabilité et immobilisation+aveuglement/infirmité/givre en plus, on a déjà une bonne base de "jeterendslavieimpossible".
La zone est donc à placer dans une cellule sans stab, par exemple suite à un débuff de votre part , ou des distances restés en retrait et ne profitant pas de stabilité.
L'auto attaque est à spammer, elle confèrera des buff aux allier et beaucoup de dégâts de conditions aux moches.
Le 2 vous rend impossible à toucher, utilisable même si vous êtes sous contrôle,toutes les 8 secondes. En plus, le clone en mourant infligera infirmité de zone ainsi que saignement/vulnérabilité/faiblesse. Je vous avez prévenu, vous êtes une épine dans le pieds des ennemis.
Vous pouvez éventuellement changer d'arme dans le combat (même si le bâton fait le café) pour l'espadon, le 3 infligera infirmité, le 2 bénéficie du rebond supplémentaire, le 5 interrompt, et donc inflige vulnérabilité+immobilisation+ aveuglement/infirmité/givre
Le focus sur un tas d'ennemis sans buff est également utile grâce à son grab (qui interrompt etc...).
Pour les ennemis isolés, le pistolet (avec son 5 qui étourdit et inflige stupeur(donc tout ce qui s'ensuit)) est pas mal.
Voilà une présentation qui j’espère vous donnera envie de jouer envouteur en bus, personnellement ce build je le conseil mais il est à modifier selon votre façon de jouer. Un envouteur berserk en PQ mouillé sera toujours plus efficace chez quelqu'un qui est habitué à ce style de jeu et qui maîtrise son style qu'un joueur qui test un build tout fait qui ne lui correspond pas :p
Si vous avez des questions ou remarques n'hésitez pas
Il s'agit d'un build pour jouer en bus McM. Vous ne verrez pas des chiffres improbables de dégâts apparaitre à l'écran, vous ne prendrez pas un groupe de roam de moches à vous tout seul. Mais je peux vous promettre que vous serez utile, voir indispensable à votre bus (en plus de vous faire vraiment beaucoup sacs).
Le principe de ce build est de buffer les copains, et de pourrir la vie de vos adversaires.
Ce build correspond à MA façon de jouer, il est évidemment modifiable selon vos envies, et je suis ouvert à toutes vos questions en jeu comme ici
.
Comme dit plus, haut, j'ai une façon de jouer très personnelle, je suis souvent collé aux jolies fesses du tag, en première ligne et je ne conçois donc pas de pouvoir jouer sans un minimum de survie.
Voilà à quoi j'arrive en terme de stats avec la bouffe et l'huile, j'ai une survie énorme, donc j'embête les moches plus longtemps. Et mine de rien, les altérations piquent beaucoup
Pour cela j'utilise un stuff exotique full maraudeur (Robu/Vita/Dégâts d'alté) pour l'armure (pour le reste de la présentation : DA=dégâts d'altération)
Avec des runes de Mort Vivant : DA+28/Robu+15/DA+55/Robu+35/DA+100/5% de la Robu convertit en DA. Ça tombe bien, on a beaucoup de robustesse.
Pour les armes, BÂTON OBLIGATOIRE, sanguinaire de préférence (Robu/Vita/DA) avec cachet de corruption c'est encore mieux, car on ne meurt pas souvent, on est souvent à 25 charges (+250 DA), le 5 est indispensable, le 2 vous donne une survie à toute épreuve, le 3 fait beaucoup de dégâts, le 4 vous protège et énerve toujours plus les moches, l'auto attaque est juste horrible. Vous ne vous battrez qu'au bâton,et donc du coups:
En seconde arme=> au choix. Focus si on a pas de speed (perso je suis en perma speed sans focus en raid grâce aux copains) ou si besoin de grap, épée+pistolet très utile sur les petits groupes (pour le 5 du pistolet), espadon pour dépop des canons, ou s'amuser (le 2 est très utile avec les aptitudes que vous prendrez, le 5 également)
Pour les bijoux etc... j'utilise la protection dorsale de revenant, les autres bijoux je vais chercher puissance/robu/vitalité, tous de Chrysocolle (DA/puissance/vita)
On a fait le tour du stuff, je passe aux compétences : Festin éthéré/champs neutre/retour ou portail/mur de fufu/célérité
Pas d'autres choix.
Maintenant les aptitudes
20 en domination/30 en chaos/20 en illusion. Ça tombe plutôt bien, dans un rôle où l'on buff les copains et on fait des DA, cette combinaison augmente les dégâts et la durée des altérations, et augmente les avantages qu'on donne. Miracle
20 en domination : les aptitudes mineures confèrent vulnérabilité aux adversaires quand on les interrompt, et la stupeur inflige également vulnérabilité.
Les aptitudes majeures : V : les clones infligent infirmité quand ils meurent, et un tas d'ennemis ralentit est un tas de cadavre en perdition. Si le bus manque de dommages, le II est également jouable.
VIII : les compétences de prestiges infligent confusion.
30 en chaos : les aptitudes mineures nous offrent de la survie avec une régénération quand la santé passe en dessous de 75%, protection quand on obtient régénération, et 10% de la robustesse qui se convertissent en DA, Ah ben tient ! Ça tombe plutôt bien avec les runes de mort vivant
Les aptitudes majeures : V : les clones infligent saignement/vulnérabilité/faiblesse à leur mort.
X : +50 en Robu et -20% de cd au bâton, notre arme principale.
XI: Interrompre un ennemis lui inflige immobilisation + aveuglement/infirmité/givre. Indispensable
20 en illusion : Les aptitudes mineures confèrent un effet de confusion à toutes les compétences de dispersion, donc toujours des altérations en plus, et -20% de cd sur les rechargement des compétences d'illusion
Aptitudes majeures : VI indispensable, les compétences de prestiges infligent aveuglement
VII à privilégier : les compétences qui ont un effet de rebond on 1 rebond de plus. Indispensable car le 1 du bâton fera plus de buffs aux allier et plus d'altérations aux moches.
Je ne prends pas le IX ni le V car pour moi la confusion n'est plus rentable, il faut vraiment se spécialiser confusion pour faire du dégât, hors ici on cherche plutôt les altérations en général pour pourrir les adversaires.
Alors maintenant des explications de gameplay.
Les utilitaires :
On commence une manœuvre par le voile, toujours efficace, pas besoin de vous l'expliquer.
Ensuite le plus important, si on veut pouvoir faire toutes les altérations qu'on veut, c'est le champs neutre. A placer au moment de l'impact, les ennemis bien buff et bien packés comme il faut vont non seulement perdre leurs buffs, mais également se prendre confusion+aveuglement et ainsi perdre tout bénéfice de l'impact. Rien que cela justifie votre présence dans un bus. Ce sort permet de gagner un combat à lui tout seul.
On esquive quand même les CaC, puis on repère une cellule de distance et on lance Retour. qui inflige également aveuglement et confusion, pour faire masse dégât.On peut la lancer sur des cac, ça les aveuglera quand même, et renverra quand même des projectiles.
Célérité est à lancer soit sur une cellule de distance allier, soit sur le commandant quand il a besoin d'un dps important sur sa position (position à tenir par exemple).
Pour le bâton:
Alors si vous avez bien suivit, on a le bâton qui fait masse altérations avec une zone de stupeur/alté. Pour les dispersions on privilégie F3 qui inflige stupeur également(+confusion). sachant que la stupeur inflige vulnérabilité et qu'elle interrompt, et donc inflige vulnérabilité et immobilisation+aveuglement/infirmité/givre en plus, on a déjà une bonne base de "jeterendslavieimpossible".
La zone est donc à placer dans une cellule sans stab, par exemple suite à un débuff de votre part , ou des distances restés en retrait et ne profitant pas de stabilité.
L'auto attaque est à spammer, elle confèrera des buff aux allier et beaucoup de dégâts de conditions aux moches.
Le 2 vous rend impossible à toucher, utilisable même si vous êtes sous contrôle,toutes les 8 secondes. En plus, le clone en mourant infligera infirmité de zone ainsi que saignement/vulnérabilité/faiblesse. Je vous avez prévenu, vous êtes une épine dans le pieds des ennemis.
Vous pouvez éventuellement changer d'arme dans le combat (même si le bâton fait le café) pour l'espadon, le 3 infligera infirmité, le 2 bénéficie du rebond supplémentaire, le 5 interrompt, et donc inflige vulnérabilité+immobilisation+ aveuglement/infirmité/givre
Le focus sur un tas d'ennemis sans buff est également utile grâce à son grab (qui interrompt etc...).
Pour les ennemis isolés, le pistolet (avec son 5 qui étourdit et inflige stupeur(donc tout ce qui s'ensuit)) est pas mal.
Voilà une présentation qui j’espère vous donnera envie de jouer envouteur en bus, personnellement ce build je le conseil mais il est à modifier selon votre façon de jouer. Un envouteur berserk en PQ mouillé sera toujours plus efficace chez quelqu'un qui est habitué à ce style de jeu et qui maîtrise son style qu'un joueur qui test un build tout fait qui ne lui correspond pas :p
Si vous avez des questions ou remarques n'hésitez pas
Kain- Messages : 103
Date d'inscription : 21/01/2014
Re: Le build envout/bus de Ejhin
Ce build n'est plus à l'ordre du jour, j'ai actuellement deux builds différents pour les bus, l'un spé altérations très comparable à celui ci mais avec plus de confusion pour booster un peu les dégats...
L'autre testé et approuvé ce soir, qui envoi les dégâts directs tout en conservant une capacité de survie convenable et en étant utile au bus... je referai un post complet de ces 2 builds, et peut être même avec vidéos à l'appuie voilà voilà
L'autre testé et approuvé ce soir, qui envoi les dégâts directs tout en conservant une capacité de survie convenable et en étant utile au bus... je referai un post complet de ces 2 builds, et peut être même avec vidéos à l'appuie voilà voilà
Kain- Messages : 103
Date d'inscription : 21/01/2014
Re: Le build envout/bus de Ejhin
Salut à tous !
Petite mise à jour du build envouteur !
Pour le build Altérations : à jouer de préférence avec un Gardien espadon pour pouvoir jouer bâton/sceptre + torche car il a son propre grab, et 2 compétences tourbillons qui, dans la zone éthérée de debuff/5 du bâton provoquent des décharges de confusion !
Set armes 1 : Bâton sanguinaire/cachet de corruption
Set armes 2 : Sceptre et torche du bienfaiteur/cachet ce que vous voulez
Armure Sanguinaire/ runes de perplexités supérieures
Bijoux sanguinaire/ bijoux de chrysocolles
Aptitudes :
Je ne reviendrai pas sur le rôle de support de ce build
Maintenant build dégâts (pour que ismé casse la bouche de tous les moches)
Set d'arme 1 : Espadon berserker/cachet de feu
Set d'arme 2 : épée berserker cachet d'endurance + focus berserker cachet d'énergie
Armure : Chevalier/runes de guivre supérieures
Bijoux : Cavaliers/bijoux en béryl
On obtient un résultat pas trop mal avec un bon rapport survie/dégâts
Pour ce qui est des aptitudes :
Bon on commence par les indispensables, car bon vous l'avez deviné on joue prestiges. On prend donc le VI en illusion (aveuglement) et le II en inspiration (-20% cd sur prestiges)
A partir de cette base, votre envouteur, vous en faites ce que vous voulez en fait
Les 20 points en duel nous permettent d'être en permanence sous l'effet de vigueur, avec les cachets d'endurance+énergie, vous êtes insaisissable et créez des clones derrière vous à chaque esquive grâce au X, à faire exploser allègrement dans le tas. Le II apporte fureur à vos fantasmes, on monte à 55% de critiques avec 80% de dégâts critiques, ça pique.
15 point en chaos, pour la protection et la régénération, il faut un minimum de survie...le II, vous pouvez le changer mais j'ai remarqué que Lock faisait beaucoup de sorties du haut des remparts et non pas par la poterne, c'est quand même pratique dans ces conditions.
25 en inspiration : le 30 n'apporte pas grand chose, les aptitudes mineurs sont super : représaille aux fantasmes, régénération aux alliés (c'est mon côté support ça) et +15% de dégâts aux fantasmes...bon ben voilà la boucle est bouclée sur les dégâts. Le VIII réduit les cd du focus et permet au mur de renvoyer les projectiles, c'est pour moi le meilleur choix.
Pour ce qui est du gameplay, on engage le combat en général en épée+focus, le champs neutre n'est pas à lancer sur les cacs qui vous impactes, utiliser le renvoi pour les aveugler est préférable, car la cellule de cac ne reste jamais dans le champs neutre, et ils ont tellement de buffs que vous n'allez pas en retirer assez...
Faites plutôt vos roulades d'esquives, et utilisez le champs neutre sur les cellules ciblées par le cmdt qui en général ont moins de buffs, leur stabilité sera donc retiré plus facilement vous enchainez directement avec un grab et un 5 du focus, puis passez à l'espadon et lancez un burst dans la cellule.
Voilà la mécanique de jeu est assez simple mais efficace :)Je vous laisse essayer et vous perfectionner en envouteur !
N'oubliez pas ,le build le plus efficace est souvent celui que l'on a créé et qu'on maitrise
Petite mise à jour du build envouteur !
Pour le build Altérations : à jouer de préférence avec un Gardien espadon pour pouvoir jouer bâton/sceptre + torche car il a son propre grab, et 2 compétences tourbillons qui, dans la zone éthérée de debuff/5 du bâton provoquent des décharges de confusion !
Set armes 1 : Bâton sanguinaire/cachet de corruption
Set armes 2 : Sceptre et torche du bienfaiteur/cachet ce que vous voulez
Armure Sanguinaire/ runes de perplexités supérieures
Bijoux sanguinaire/ bijoux de chrysocolles
Aptitudes :
Je ne reviendrai pas sur le rôle de support de ce build
Maintenant build dégâts (pour que ismé casse la bouche de tous les moches)
Set d'arme 1 : Espadon berserker/cachet de feu
Set d'arme 2 : épée berserker cachet d'endurance + focus berserker cachet d'énergie
Armure : Chevalier/runes de guivre supérieures
Bijoux : Cavaliers/bijoux en béryl
On obtient un résultat pas trop mal avec un bon rapport survie/dégâts
Pour ce qui est des aptitudes :
Bon on commence par les indispensables, car bon vous l'avez deviné on joue prestiges. On prend donc le VI en illusion (aveuglement) et le II en inspiration (-20% cd sur prestiges)
A partir de cette base, votre envouteur, vous en faites ce que vous voulez en fait
Les 20 points en duel nous permettent d'être en permanence sous l'effet de vigueur, avec les cachets d'endurance+énergie, vous êtes insaisissable et créez des clones derrière vous à chaque esquive grâce au X, à faire exploser allègrement dans le tas. Le II apporte fureur à vos fantasmes, on monte à 55% de critiques avec 80% de dégâts critiques, ça pique.
15 point en chaos, pour la protection et la régénération, il faut un minimum de survie...le II, vous pouvez le changer mais j'ai remarqué que Lock faisait beaucoup de sorties du haut des remparts et non pas par la poterne, c'est quand même pratique dans ces conditions.
25 en inspiration : le 30 n'apporte pas grand chose, les aptitudes mineurs sont super : représaille aux fantasmes, régénération aux alliés (c'est mon côté support ça) et +15% de dégâts aux fantasmes...bon ben voilà la boucle est bouclée sur les dégâts. Le VIII réduit les cd du focus et permet au mur de renvoyer les projectiles, c'est pour moi le meilleur choix.
Pour ce qui est du gameplay, on engage le combat en général en épée+focus, le champs neutre n'est pas à lancer sur les cacs qui vous impactes, utiliser le renvoi pour les aveugler est préférable, car la cellule de cac ne reste jamais dans le champs neutre, et ils ont tellement de buffs que vous n'allez pas en retirer assez...
Faites plutôt vos roulades d'esquives, et utilisez le champs neutre sur les cellules ciblées par le cmdt qui en général ont moins de buffs, leur stabilité sera donc retiré plus facilement vous enchainez directement avec un grab et un 5 du focus, puis passez à l'espadon et lancez un burst dans la cellule.
Voilà la mécanique de jeu est assez simple mais efficace :)Je vous laisse essayer et vous perfectionner en envouteur !
N'oubliez pas ,le build le plus efficace est souvent celui que l'on a créé et qu'on maitrise
Kain- Messages : 103
Date d'inscription : 21/01/2014
Re: Le build envout/bus de Ejhin
Kain a écrit:[BUILD]
Pour ce qui est du gameplay, on engage le combat en général en épée+focus, le champs neutre n'est pas à lancer sur les cacs qui vous impactes, utiliser le renvoi pour les aveugler est préférable, car la cellule de cac ne reste jamais dans le champs neutre, et ils ont tellement de buffs que vous n'allez pas en retirer assez...
Faites plutôt vos roulades d'esquives, et utilisez le champs neutre sur les cellules ciblées par le cmdt qui en général ont moins de buffs, leur stabilité sera donc retiré plus facilement vous enchainez directement avec un grab et un 5 du focus, puis passez à l'espadon et lancez un burst dans la cellule.
Voilà la mécanique de jeu est assez simple mais efficace :)Je vous laisse essayer et vous perfectionner en envouteur !
N'oubliez pas ,le build le plus efficace est souvent celui que l'on a créé et qu'on maitrise
Je pense que ça reste utile un champ neutre sur les cacs, certes ils ne restent pas dedans mais si on prend en compte que le bus en face sait jouer, qui va rester dans les grosse zones rouges? ^^
Maintenant faut voir ça autrement, les cellules cac sont sur-buffées, lors de l'impact c'est surtout de la puissance/représailles/vitesse/protection dans de rares cas.
Si ton dispell part dans la puissances, tu as 5 personnes qui perdent 25 stacks de puissance, ce qui représente 875 puissance et donc .. 1/3 de la puissance d'un cac et donc une diminution de 33% de dps?
Si ça part dans la représailles ça rend les turtles moins efficace mais soyons clair c'est pas génial.
si ça part sur la vitesse .. bon voilà.
Si ça part dans la protection, 33% de dégâts subi perdus, donc théoriquement les dégats de ton bus sont augmenté de 33% sur ces cibles.
Et il faut pas oublier un truc, les bus quand ils impactent, ils impactent la plupart du temps en flèche, du coup si le dispell est bien placé, même sur les cacs, il va forcément se retrouver à un moment précis sur les dps, qui sont comme tu l'as dit moins buffés.
Du coup je pense pas que ce soit une mauvaise idée de le placer sur la cellules des cacs, car même si elle ne tick qu'une ou 2 secondes, tu as 2 chances sur 4 de réduire le dps de la cellules cac en face et d'augmenter celui de ton bus entier sur 5/10/15/20 cibles d'après le bus.
Patou Le Fourbe- N°1
- Messages : 162
Date d'inscription : 28/02/2013
Localisation : Belgique
Re: Le build envout/bus de Ejhin
Alors je plaçais le champs neutre sur les cacs avant, ça parait être une bonne idée sur le papier si tu penses engager la cellule de cacs... mais la vérité est toute autre, avec note raid actuel, nous jouons plus sur l'esquive et le burst de cellule à l'écart.
Normalement la cellule cac, qui est aveuglée, n'a pas à toucher notre raid à l'impact, étant donné qu'on les esquive/contourne. De même notre raid n'a pas à toucher la cellule cac en face lors de l'impact...alors il est inutile d'enlever des buffs à des joueurs qui, de toute façon, ne sont pas la priorité lors de l'impact (pourquoi leur enlever protection/représailles alors qu'on n'est pas sensé les taper ?) et même si dans un monde parfait on leur enlevait leurs buffs, je peut t'assurer que dans les groupes optimisés que l'on rencontre en face, leurs buffs ils se les renouvellent en permanence dans leurs cellules de cacs !
Placer le champs neutre ainsi n'est pas mauvais, mais je trouve que ce serait le gâcher, car sans celui ci notre controle/burst sur les cellules distances à l'écart est inefficace, et si on les couche pas très vite, autant stopper tout de suite le combat.
De plus le champs neutre n'est pas perdue, car sa zone est tellement grande et dure tellement longtemps que les cacs, qui auront fait demi tour (et perdus quelques buffs le temps de leur manœuvre) reviendront sur les cellules de distances, et iront tout de même dans la zone de champs neutre (10 sec)
Le champs neutre est ainsi pas perdue, il est juste optimisé pour notre style de jeu... Après évidemment, si notre raid change et se retrouve composé de 80% de lourds par miracle, on pourra éventuellement impacter les lourds, et à ce moment là le champs neutre se placera différemment !
J'ai donné un conseil de gameplay basé sur l'expérience de notre style de jeu EN GÉNÉRAL, il est évident que la situation impose souvent de changer de technique d'approche
Pour ce qui est de l'impact en flèche, je préfère jouer la carte de la sécurité en étant sur et certain d'enlever les buffs aux cibles prioritaires sans miser le le fait qu'elles viendront gentiment dans ma zone de débuff :)car autant les cacs sont obligés de venir si ils veulent nous taper, autant les distances peuvent nous attaquer hors du cercle rouge !
Normalement la cellule cac, qui est aveuglée, n'a pas à toucher notre raid à l'impact, étant donné qu'on les esquive/contourne. De même notre raid n'a pas à toucher la cellule cac en face lors de l'impact...alors il est inutile d'enlever des buffs à des joueurs qui, de toute façon, ne sont pas la priorité lors de l'impact (pourquoi leur enlever protection/représailles alors qu'on n'est pas sensé les taper ?) et même si dans un monde parfait on leur enlevait leurs buffs, je peut t'assurer que dans les groupes optimisés que l'on rencontre en face, leurs buffs ils se les renouvellent en permanence dans leurs cellules de cacs !
Placer le champs neutre ainsi n'est pas mauvais, mais je trouve que ce serait le gâcher, car sans celui ci notre controle/burst sur les cellules distances à l'écart est inefficace, et si on les couche pas très vite, autant stopper tout de suite le combat.
De plus le champs neutre n'est pas perdue, car sa zone est tellement grande et dure tellement longtemps que les cacs, qui auront fait demi tour (et perdus quelques buffs le temps de leur manœuvre) reviendront sur les cellules de distances, et iront tout de même dans la zone de champs neutre (10 sec)
Le champs neutre est ainsi pas perdue, il est juste optimisé pour notre style de jeu... Après évidemment, si notre raid change et se retrouve composé de 80% de lourds par miracle, on pourra éventuellement impacter les lourds, et à ce moment là le champs neutre se placera différemment !
J'ai donné un conseil de gameplay basé sur l'expérience de notre style de jeu EN GÉNÉRAL, il est évident que la situation impose souvent de changer de technique d'approche
Pour ce qui est de l'impact en flèche, je préfère jouer la carte de la sécurité en étant sur et certain d'enlever les buffs aux cibles prioritaires sans miser le le fait qu'elles viendront gentiment dans ma zone de débuff :)car autant les cacs sont obligés de venir si ils veulent nous taper, autant les distances peuvent nous attaquer hors du cercle rouge !
Kain- Messages : 103
Date d'inscription : 21/01/2014
Re: Le build envout/bus de Ejhin
Et dans les buffs il y a aussi fureur/egide/régénération/stabilité/vigueur !
Les buffs intéressant à leur enlever pour pas qu'ils fassent trop de dégâts aux gens qu'ils attrapent serait à la limite fureur et puissance, soit 2 chances sur 9 !
Sachant que fureur, ils se le remettent en permanence...
Après libre à toi de debuff les cacs mais personnellement, je ne trouve pas ça "rentable" voilà tout !
Les buffs intéressant à leur enlever pour pas qu'ils fassent trop de dégâts aux gens qu'ils attrapent serait à la limite fureur et puissance, soit 2 chances sur 9 !
Sachant que fureur, ils se le remettent en permanence...
Après libre à toi de debuff les cacs mais personnellement, je ne trouve pas ça "rentable" voilà tout !
Kain- Messages : 103
Date d'inscription : 21/01/2014
Re: Le build envout/bus de Ejhin
Build confu Kain :
http://gw2skills.net/editor/?vgAQNAW7flknpUttqxYNUrNSY6RwRuwRVw6keYaUfaA-zECBYNRG1BgWAITqIasl1FRjV3ATxiIq2joIa1ECQxaA-w
Build dps Kain:
http://gw2skills.net/editor/?vgAQNAR8dlsnpUttqxYNUrRiY+wwdmBztcoKYdlUgbXIA-zUyAYLBZiBEZBg+AnALiGb9sIasKGM9JRUt7oIa1AA-w
Parce que c'est plus pratique.
Ceci mis à part, je ne suis pas fan des XII en domination et XI en chaos. Je ne vois pas trop l'interet quand ta seule source de (potentielle) stupeur vient de la tempête chaotique du bâton. Ok, ce truc déchire tout, mais cd de 28s... Idem pour le II de domination, qui ne marche qu'en interruption.
A coté de ça, tu vas mettre 3 glamours dans tes utilitaires, 2 traits spécifiques aux glamours, mais pas de réduction de leur cd
http://gw2skills.net/editor/?vgAQNAW7flknpUttqxYNUrNSY6RwRuwRVw6keYaUfaA-zECBYNRG1BgWAITqIasl1FRjV3ATxiIq2joIa1ECQxaA-w
Build dps Kain:
http://gw2skills.net/editor/?vgAQNAR8dlsnpUttqxYNUrRiY+wwdmBztcoKYdlUgbXIA-zUyAYLBZiBEZBg+AnALiGb9sIasKGM9JRUt7oIa1AA-w
Parce que c'est plus pratique.
Ceci mis à part, je ne suis pas fan des XII en domination et XI en chaos. Je ne vois pas trop l'interet quand ta seule source de (potentielle) stupeur vient de la tempête chaotique du bâton. Ok, ce truc déchire tout, mais cd de 28s... Idem pour le II de domination, qui ne marche qu'en interruption.
A coté de ça, tu vas mettre 3 glamours dans tes utilitaires, 2 traits spécifiques aux glamours, mais pas de réduction de leur cd
Grumeau- Messages : 49
Date d'inscription : 30/06/2013
Re: Le build envout/bus de Ejhin
Alors pour le XII en domination, il n'est pas obligatoire moi je le met pour immobiliser les moches dans la tempête, et crois moi ca change tout le XI en chaos marche sur toutes les interruptions, comme le II de domination, et ca arrive très souvent en fait notamment avec le F3 et le grab en plus de la tempête (oui je prend le focus maintenant car comme tu me l'a fait remarqué ca manquait d'interrupt avec la torche )
Du coup si tu prends pas le XII en domination, la reduc des prestiges est possible, mais franchement moi j'y trouve moins d'utilité que l'aveuglement sur prestige, l'étourdissement dans la tempête ou les conditions sur interruption... avis perso hein
Du coup si tu prends pas le XII en domination, la reduc des prestiges est possible, mais franchement moi j'y trouve moins d'utilité que l'aveuglement sur prestige, l'étourdissement dans la tempête ou les conditions sur interruption... avis perso hein
Kain- Messages : 103
Date d'inscription : 21/01/2014
Re: Le build envout/bus de Ejhin
J'invite tout les envouteurs de la guilde à m'envoyer leur build envout par message privé ^^
Merci par avance
Merci par avance
Kain- Messages : 103
Date d'inscription : 21/01/2014
Re: Le build envout/bus de Ejhin
Avec bon nombre d'arrivées de Wars chez nous, le build envouteur au bâton altérations a évolué, les 30 en domination ne sont plus nécessaire. Ceux qui veulent le nouveau build n'ont qu'à me contacter je suis fainéant ce soir ^^
Kain- Messages : 103
Date d'inscription : 21/01/2014
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